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Mantener el cuerpo en movimiento jugando - Defensoría del Pueblo de Lanús

El cuerpo en movimiento


Esta iniciativa, enmarcada en la Defensoría del Pueblo de Lanús, parte de la necesidad de aportar herramientas y estrategias para los más pequeños en esta situación que hoy atraviesa nuestro país al igual que el resto del mundo.


La propuesta, apunta a recuperar los juegos tradicionales no solo como herramienta para los niños, niñas y adolescentes sino también para los adultos; reforzar los vínculos humanos entre el grupo familiar es uno de los objetivos de la iniciativa. Para esto, se busca reemplazar las consolas, ordenadores, televisiones, celulares, con lo que denominamos juegos tradicionales.


Los juegos tradicionales son aquellos que perduran a lo largo del tiempo, aunque pueden sufrir algunos cambios, la esencia es siempre la misma; se caracterizan por ser trasmitidos de generación en generación y por ser realizados sin la intervención de juguetes tecnológicos.


Generan un encuentro con el otro, donde los cuerpos están literalmente en movimiento y en contacto, se estrechan, refuerzan y amplían los vínculos entre los jugadores, fomenta la socialización, la empatía, la creatividad, imaginación y, la actividad física.


Ahora bien, Jugando no solo nos divertimos sino que además aprendemos, nos comunicamos, nos expresamos, trabajamos en equipo, creamos un clima de encuentro diferente, nos ponemos en movimiento y, muchas veces sin darnos cuenta, hasta cambiamos nuestro estado de ánimo. En los más pequeños, el juego es gran parte de su vida ya que a través de este encuentran formas de relacionarse con los objetos, significa aprendizaje y crecimiento.


A continuación, se detallara una lista con algunos juegos y sus normas, aunque estas últimas son flexibles y pueden modificarse para adaptarse a las distintas edades de los participantes.



La propuesta de la Defensoría del Pueblo Lanús apunta a recuperar los juegos tradicionales no solo como herramienta para los niños, niñas y adolescentes sino también para los adultos

Las escondidas


Para comenzar, se debe elegir por sorteo al buscador.

Este, deberá contar hasta un número determinado, con los ojos cerrados frente a una superficie, como un árbol, poste o pared. Mientras tanto los demás participantes se esconden.

Al finalizar la cuenta, el buscador debe avisar en voz alta a los demás, para luego ir en busca de ellos.

Por su parte, los niños “escondidos” deben salir corriendo y encontrar la forma de llegar a la pared, árbol o poste donde estaba contando y tocarlo antes de que este los atrape.

Si el buscador encuentra a alguien, deberá nombrarlo para eliminarlo y continuar buscando al resto de los participantes.

El participante que primero se encuentre será el siguiente buscador.


La gallinita ciega


Se comenzara con un sorteo entre los participantes para ver quien comienza en el rol de la gallinita.

Quien resulte elegido, tendrá que taparse los ojos con un pañuelo y dar vueltas sobre sí mismo, cantando la siguiente canción: “Gallinita ciega, que se te ha perdido una aguja y un dedal, date la vuelta y lo encontrarás” o, pueden contar hasta un determinado número

ej.: 20.

Una vez terminada la canción o el conteo, aun con los ojos tapados, la gallinita deberá encontrar a los demás participantes.

Una vez que la gallinita atrape algún participante, este pasa a ser la gallinita y el juego comienza de nuevo.


Saltar a la soga


Para comenzar dos de los participantes deben sostener los extremos de la cuerda y la hacerla girar rápidamente.

Mientras la cuerda gira, uno o dos participantes más deberán saltar continuamente sobre ella, sin enredarse o chocar, tratando de saltar en un mayor número de ocasiones que sus compañeros.

Para hacer del juego algo más divertido, pueden cantar canciones y animar a sus compañeros a saltar sin equivocarse.

Ganará el que salte más veces que sus compañeros.


La rayuela


Para comenzar se debe dibujar sobre el suelo un tablero de 10 cuadros grande con una tiza, y enumerarlos del 1 al 10. Los cuadros pueden posicionarse de diferentes formas, pero siempre deberán ir enumerados.

Cada participante deberá toma una piedra y tirarla sobre una de las casillas, si la piedra no cae dentro de algún cuadrado, el participante pierde su turno y le toca al siguiente.

Luego, deberán saltar sobre el tablero con una sola pierna (si hay dos cuadrados, el participante puede usar sus dos pies), pasando por cada número hasta llegar donde está la piedra, y así sucesivamente.

En el caso de que algún participante tropiece o se caiga perderá el turno. El ganador del juego será el primero en llegar al número diez.


El gato y el ratón


Para comenzar se deben elegir al azar o por sorteo quienes serán el “gato” y el “ratón”.

Luego, el resto de los participantes deben tomarse de las manos y hacer un círculo.

El participante que juegue el rol del ratón deberá salir corriendo del círculo y pasar entre los jugadores.

Luego, deberá salir el gato y preguntara por donde salió el ratón; los participantes contestaran “por la puerta” y señalan por donde salió el ratón. Por esa misma puerta deberá salir el gato a perseguirlo, pero los participantes bajarán los brazos para no dejarlo pasar. Si el gato atrapa al ratón, se cambian los papeles entre ellos.


Poliladron


Para comenzar, se deben dividir a los participantes en dos equipos: el equipo de los policías, y el equipo de los ladrones.

Los ladrones deberán esconderse y los policías buscar pistas para dar con ellos y encarcelarlos.

Si uno de los ladrones es atrapado por un policía, este será llevado a la cárcel. Sin embargo, tiene la oportunidad de escapar con la ayuda de otro ladrón, si este lo toca.

El juego termina cuando todos los ladrones son encarcelados.


La papa caliente


Para comenzar, los participantes deben sentarse en el suelo y formar un círculo.

A uno de los participantes se le entrega una pelota para comenzar el juego.

Una vez que comience la música los participantes deberán pasear el objeto en círculo.

Mientras tanto, el organizador del juego deberá advertirles que la papa muy pronto se quemará, de esta forma se les recuerda a los participantes que continúen pasando el objeto.

Cuando el organizador del juego diga: “se quemó la papa“, el participante que se haya quedado con la pelota en la mano tendrá que dejar el círculo y hacer la función del organizador.

Tirar de la soga


Para comenzar se debe formar dos equipos pares.

Cada equipo deberá sujetar un extremo de una soga y seguir ciertas instrucciones, como tirar, tensar o aflorar la cuerda.

Cuando el organizador del juego indica el inicio del mismo, ambos equipos deben tirar de la soga en dirección opuesta, tratando de jalar a los jugadores del equipo opuesto más allá de la marca del suelo y pierdan.


La mancha


La mancha tradicional se juega con más de dos participantes, el juego consiste en que un voluntario ocupe el rol de mancha, dicha persona tiene que tocar algún participante, entonces este último ocupara el rol de mancha.

Existen varios tipos de manchas: La mancha hielo, la mancha televisión y la mancha palito.

Mancha Hielo: En esta si te manchan deberás que quedarte helado (quieto) hasta que otra persona que no la quede te descongele.

Mancha Televisión: En este caso deberás que decir un programa, dibujos, o películas de la tele cuando te vayan a manchar, pero no se pueden repetir.

Mancha Palito: Esta se parece mucho a la mancha televisión pero en este caso cuando te vayan a manchar deberás que decir Palito.


Juego de las sillas


Para comenzar, se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro.

Los participantes están de pie delante de ellas, excepto una persona que controlará la música. Se colocará siempre una silla menos que personas estén jugando o dando vueltas.

Luego, cuando empiece a sonar la música, los participantes deben bailar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo.

Ahora bien, cuando se pare la música, cada participante intentará sentarse en una de las sillas.

Quien quede sin sentarse en una silla quedará eliminado. Entonces, se retira una silla, se recompone el círculo y vuelve a sonar la música.

Se repite esta dinámica hasta que la última ronda se hace con una sola silla y dos jugadores. Gana el que queda sentado en la última silla.


Pato ñato


Para comenzar, se forma una ronda con todos los participantes excepto uno que es elegido para que sea el pato ñato.

El pato ñato deberá rodear la ronda tocando la cabeza de todos diciendo “pato”, hasta que en un momento elije una cabeza para tocarla y decirle “ñato”. La cabeza seleccionada debe correr al pato ñato.

Ahora bien, si el pato ñato logra sentarse en el lugar que quedó vacío, el que perdió le toca ser el nuevo pato ñato. Si el que lo corre, agarra al pato ñato, el pato debe ir al medio de la ronda y no puede volver a jugar hasta que no se termine la ronda.


Juego del elástico


Para comenzar, dos participantes se ponen en los laterales sujetando el elástico con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar. Entonces, uno o varios participantes tienen que realizar determinados ejercicios que pueden ser acompañados al ritmo de canciones.

En el momento en que uno falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar el elástico.

Se puede jugar con diferentes niveles de dificultad pasando de al nivel del tobillo, al nivel de la rodilla y hasta la altura de la cintura.

Por su parte, los ejercicios pueden consistir en: pisar el elástico, o los dos elásticos con un pie o con los dos pies; pasar el pie o la pierna por encima del elástico; enrollar y desenrollar el elástico a la pierna; saltar con los dos pies en el centro o dejando uno fuera.

Lobo ¿estás?


La idea es que el lobo sea alguien adulto, entonces se esconde en el cuarto de al lado y los niños deben cantar “Juguemos en el bosque mientras el lobo no está ¿lobo estás?”, el adulto debe poner excusas de por qué no está listo, excusas como “No, me estoy poniendo los calzones”, u otras para hacer reír a los más chiquitos. Cuando los niños menos se lo esperen, el lobo deberá salir del cuarto y correrlos a todos, al estilo la mancha.


Huevo podrido


Es una dinámica similar a la del Pato Ñato.

Los participantes se ubican en ronda y uno de ellos la rodea mientras todos cantan “Jugando al huevo podrido se le tira al distraído, si el distraído lo ve, el huevo podrido es”.

Una vez finalizada la canción, el participante que esta por fuera de la ronda deja el “huevo podrido” (que puede ser cualquier objeto) en la espalda de alguno de los participantes y sale corriendo, con la ventaja de que el que tiene le huevo podrido en la espalda va a tardar en darse cuenta.

Después de la persecución, el resultado es parecido al del Pato Ñato: si lo agarran va al medio de la ronda y lo obligan a cumplir una prenda y si logra sentarse en el lugar vacío, el que quedó parado es el próximo huevo podrido.


La historia sin fin


El objetivo es narrar una historia en grupo.

El primero debe decir la primera palabra que va a consistir la narración.

El segundo no sólo debe seguir la historia, sino que también debe repetir lo que dijo el anterior, y así sucesivamente.

Pierde aquél jugador que se equivoque en el momento de decir todo lo que dijeron los anteriores, o que no se le ocurra nada nuevo para agregar.

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